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【全画像をみる】酷暑のGoogle Cloud Next Tokyoで聞いた任天堂関連アプリの裏話
今週はグーグルの法人向けイベント「Google Cloud Next Tokyo」をTech Insiderで総力取材しました。酷暑のビッグサイトに、企業/個人の開発者やデータアナリスト、DX担当者が勢揃いしていました。
Tech Insiderでは生成AI の企業導入事例を主に取材していますが、巨大なクラウドサービス「Google Cloud」の活用事例は多岐にわたります。予定していた取材の合間には、少し他ジャンルのセッションも覗いてみました。
特に興味深かったものは「Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)」と「Nintendo Music」の裏側です。いずれも世界で大人気のアプリで、それぞれ「独特の苦労」があったようです。
ポケポケの方は『ポケモンカード』のアプリ版ですが、10月30日時点で月間アクティブユーザーが5100万人(2024年度第4四半期の平均)。世界150の国と地域で楽しまれているゲームアプリ。
当初の設計では、データベースに毎秒70万リクエスト、毎秒1000万クエリという大規模なトラフィックを見込んでいたそう。実際のトラフィック数は非公開でしたが、SpannerというGoogle Cloudの分散型データベースや、10月31日に登場したばかりのC4Aインスタンスへの移行などの工夫によって、大きな技術的なトラブルなく稼働しているようです。
一方、Nintendo Musicは40以上の国と地域、16言語で提供中の音楽再生アプリ。「ゲーム楽曲をゲームの思い出と共に聴ける」、任天堂の有料会員向けのアプリです。
Nintendo Musicには「ながさチェンジ機能」という、ゲームBGM風に音楽を楽しめる「途切れない再生」「ユーザーの指定に応じた再生時間」を実現する機能があります。これを世界各国に安定して、さらにiPhone、Androidといった別々のプラットフォームに最適な方法で配信する……という聞いているだけ頭が痛くなりそうな複雑な処理の裏側を聞けました。
楽しいエンタメの裏にも、技術あり。快適さはこうした見えないエンジニアやクラウドの力で実現されていることを改めて実感できました。
小林 優多郎[Tech Insider 編集チーフ]
