ビデオゲームは、数千億ユーロの価値がある数十億人の顧客がいるセクターに成長しました。徐々に、基本的な消費者の権利に対する攻撃を形成するだけでなく、媒体自体を破壊するセクターで特定の慣行が登場しています。

ますます多くの出版社が、機能するためにインターネットまたは「電話ホーム」機能を介してゲームのパブリッシャーに接続する必要があるビデオゲームを販売しています。これらのタイプのゲームのサポートが終了すると、パブリッシャーがゲームの操作に必要な接続を破り、ゲームのすべての作業コピーを破壊し、顧客がゲームの修復を防ぐために広範な手段を講じることが多いという事実ではない場合、これ自体は問題ではありません。

このプラクティスは実際に顧客を購入し、修理を不可能にします。これは消費者の権利に対する攻撃です。さらに、ビデオゲームはユニークな創造的な作品であることに注意する必要があります。映画や音楽のように、単に他の人に置き換えることはできません。その破壊には、他のメディアでは不可能な方法で歴史が削除されるすべての関係者にとって創造的な損失が伴います。

既存の法律と消費者協会は、この慣行から顧客を保護することができません。他のセクターでは、通常、企業が既に顧客に販売されている利益を破壊できることは起こりません。多くの既存の消費者保護対策は、ゲームの開始前に受け入れなければならないライセンス契約を通じて回避されます。このプラクティスは、ゲームの購入後に顧客が空の手で遅れをとるため、所有権自体の概念に影響します。

欧州市民イニシアチブ

https://www.stopkillinggames.com/faq

ヨーロッパ人はゲームを救うことができます – 私はそれを意味します!

デジタルネクロマンシー:EU消費者法と停止殺害ゲームイニシアチブ-CITIPブログ

車のメタファーとしてのライブサービス:https://www.youtube.com/clip/ugkly_o-3jxybulit283l5a1kohnnnswc3bj

Share.