
私たちの3人のチームの間、2年以上、 私たちは3139,2時間働いてきました (はい、私たちはすべてを追跡しました、最終的に統計) 最初の商業ゲームで。現在、私たちは実際にフィンランドのライン(Kjeh)に非常に近く、Steam Next Festの最終的な公開デモをリリースし、4月末に1.0リリースの準備をしています。そして、くそー、それは超現実的だと感じます。
私たち3人のフィンランドのメディアデザイナーは、まだ学習を終えていますが、少なくともこの規模ではなく、このプロジェクトを作成することを意図したものではありませんでした。プロジェクトを始めました "深刻な趣味プロジェクト" 2年前。卵をより大きなバスケットに置く前に、簡単な練習プロジェクトになることを意図していました。しかし、ああ男の子、私たちは間違っていましたか。
私たちが始めたとき、私たちのアーティストのどちらも以前にピクセルアートを作っていなかったし、1年の経験を持つ私たちの愛好家プログラマーはサブクラスが何であるかを知らなかった。過去2年間、私たちはスコープクリープを左右に回避し、会社を設立し、これを成し遂げる能力を疑って、アイデアを疑って、3人の素晴らしいインターンを持ち、業界の人々から助けと洞察を得て、働きました。そして、私たちのメディアデザイナーの学位を終えながら、そしてその間のすべてを終えながら、生活のために支払うフルタイムの仕事。音楽と蒸気のカプセルを除いて、私たちは自分ですべてをします。
はい、私たちのゲームは完全にバランスが取れておらず、無限の量のコンテンツを持っていません。最適化されている可能性があります。芸術はどこでも一貫性がなく、QOLオプションがなく、一部のプレイヤーに混乱する可能性があります。はい、それはです "vsクローン"、そして、はい、それはおそらく商業的な成功になることはないでしょう。しかし、私たちは実際に完成したゲームをリリースします。これは、想像力とスキルのプレゼンテーションであるゲームです。私たちが誇りに思うことができ、後ろに立つことができるゲーム。そして、この2年後、私たちのチームはこれまで以上に強くなります。そして、それは私たちの本で大成功です。
それに加えて、プロジェクトで私たちが実現した最もクールなことの1つは、カレバラとフィンランドの民間伝承全般には、他の神話と非常に簡単に競争できる興味深い物語、キャラクター、生き物が非常に多くあるということです。あなたがまだ行っていないし、少なくとも少し興味を持っているなら、それについて学び、驚かされる準備をしてください!つまり、トールキンでさえそれからインスピレーションを得たのはとてもクールです!
そこに少し夢中になりました、 これまでのプロジェクトの統計です:
- アート:964,7
- プログラミング:856,1
- 一般(他のカテゴリに適合しないすべて):802,6
- マーケティング:302,3
- オーディオ(委託された音楽は含まれていません):98,9
- バグ:68,2
- テキスト(Lore、ゲーム内):46,4
デモをチェックしたい場合は、ここで見つけることができます: https://store.steampowered.com/app/2672520/versebound/