「バグモバイルインディア」でインド国民ゲームの隊列14億人口が巨大市場だが、まだゲーム初期「市場毎年15%以上成長」···中長期的に努力」1件当たりの投資規模を拡大し、現地企業を積極的に発掘するゲーム会社の他にもフィンテック·ローカルアプリなどに拡張
사진 확대 インド法人のソン·ヒョンイル代表がソウル江南区のクラフトン事務室で毎日経済新聞とインタビューを行っている。 [写真=イ·チュンウ記者]
代表作「PlayerUnknown’s Battlegrounds」がインド国民ゲームと呼ばれるほど興行に成功し、第2全盛期を迎えているクラフトンがインド市場で買収合併(M&A)を通じてもう一度の成長モメンタムをゲーム発掘に乗り出す。 これまでは小規模スタートアップを中心に投資を続けてきたが、今は規模の大きい企業に目を向け、有意義なシナジーと実績上昇を模索するという計画だ。
クラフトンのインド事業をリードしているインド法人のソン·ヒョンイル代表は最近、毎日経済と会って「毎年5000万ドル以上を投資し、インドで戦略的なシナジー効果がありそうな企業を探すだろう」と明らかにした。
インドは人口14億人の巨大市場だが、ゲーム産業ではまだ初期段階だ。 パソコンやコンソールの利用が多くなく、ほとんどのゲーマーがモバイルゲームを楽しみ、市場の売上規模もまだ韓国より小さい。 インドのゲームプラットフォーム「ウィンゾ」によると、昨年基準でインドのオンラインゲーム市場規模は約37億ドル(約5兆ウォン)で、韓国(74億ドル)の半分水準だ。
사진 확대 クラフトンの「PlayerUnknown’s BGMI」【出典=クラフトン】
それでもクラフトンが2021年にインドに特化した「バトルグラウンドモバイルインディア(BGMI)」を発売し、市場に本格的に参入したことにはインドの成長性に対する信頼があった。
ソン代表は「インドは成長が停滞した韓国や中国、米国とは異なり毎年15~20%成長する市場」とし「インドのスマートフォン普及率が上昇し、所得水準が高くなりゲーム市場も急速に膨張している」と話した。
BGMI発売以前、クラフトンはテンセントと協力して2018年「バトルグラウンドモバイル」をインドに先に発売していた。 中国とインドの国境紛争の余波でテンセントが参加した「PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile」がインドで禁止されると、Kraftonは自主開発したBGMIを持って2021年に再びインドの門を叩いた。 現在はインド人2億人以上が楽しむインド代表ゲームに成長した。
ソン代表はBGMIの成功に対して「先立って『PlayerUnknown’s Battlegroundsモバイル』が人気を集め、私たちのゲームがバトルロイヤルジャンルの正統IP(知的財産権)という認識が形成されたおかげ」とし「またグローバルゲーム会社の中で市場攻略のための現地人材を最も多く置きながら現地化に集中した」と明らかにした。 IPパワーと積極的な現地化戦略が発売3年が過ぎたにもかかわらず、着実に実績が右肩上がりになる秘訣だというのがソン代表の説明だ。
クラフトンはインドのスポーツ選手やボリウッドスターなどと積極的に協業するのはもちろん、今年初めにはインドの自動車企業「マヒンドラ」ともパートナーシップを結ぶなど、現地ブランドと様々なコラボレーションを行い、利用者の需要に合ったコンテンツを着実に披露している。
また、ゲーム内で音声対話を助ける「ボイスチャット」機能が現地利用者に知人との疎通のためのプラットフォームのように活用され、BGMIで会って実際に結婚するインドゲーマーまで誕生している。 クラフトンはゲームで会って夫婦になったゲーマーたちのために、BGMIの中でインゲームの結婚式を開くイベントを行ったりもした。
사진 확대 インド法人のソン·ヒョンイル代表がソウル江南区のクラフトン事務室で毎日経済新聞とインタビューを行っている。 [写真=イ·チュンウ記者]
クラフトンの悩みは「ネクストバトルグラウンド」を探すことだ。 このため、これまで現地のスタートアップ生態系に約2億ドルを投資した。 今年3月には、インドの人気スポーツであるクリケットゲームを開発するノーチラスモバイルを約203億ウォンで買収し、経営権を確保した。
ソン代表は「ノーチラスモバイルが開発した『リアルクリケット』は利用者規模がBGMI対比20~25%水準で市場が大きいとは見られないが、スポーツゲームが利用者拡張に有利なジャンルだと判断した」として買収背景を説明した。 続けて「BGMIほど成功するゲームを再び発掘し発売することは容易ではない」として「BGMIの20%、30%だけでも有意義な成果を出せるゲームを発売することが急務」と話した。
ソン代表は続けて「インド利用者の場合、有料決済などに最初から積極的ではないが、一度定着すれば長く利用する特性がある」とし「中長期的に眺めながら着実に成果を積み上げていく」と強調した。
ソン代表は2017年、PUBG(PlayerUnknown’s Battlegrounds開発会社)に最高財務責任者(CFO)として合流した後、2020年クラフトンとの合併以後には投資本部長職を引き受けた。 その後、2021年からクラフトンインド法人の初代代表に選任され、これまでインドで神話を書いた主役だ。
クラフトンがインドでゲーム会社だけに投資するわけではない。 2月にはインドフィンテック企業であるキャッシュフリーペイメントに投資し、先月は韓国の「ニンジン」のようなインドのローカルコミュニティプラットフォーム「シュル」にも投資を進めた。 ソン代表は「ゲームの他にもゲーム関連分野、デジタルコンテンツプラットフォームに対して投資を進めている」として「現地生態系との同伴成長基調を継続しながら内在化を通じたシナジー極大化も追求している」と強調した。