料理という概念が失われた世界で,最高の料理を目指して旅をするメトロイドヴァニア「Lone Chef」を,京都で開催中のインディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」で試遊した。記憶をなくした主人公が目覚め,料理道具を手に取るオープニングシーンが追加された。
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そのあと,レストランを自分で建てて,すぐに女魔王に破壊される部分は前回と同じくコミカルに描かれている。
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2025年8月に,韓国・釜山の「BIC2025」でデモ版をプレイしたときから,さまざまなアップデートが行われており,日本語にも対応した。開発規模も大きくなり,2026年内のリリースを目指して制作が進められている。
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かなりダンジョンらしい探検しがいのあるステージに
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天候を使ったギミックも増えている。雨が降ると水が噴き出して,高く飛べる
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かわいい。以前はカットインによる表現だったが,今回はピクセルアートがより表情豊かに感じられた
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![料理の技術が失われた世界を舞台に,古代のレシピを発掘する料理人メトロイドヴァニア「Lone Chef」を紹介[BIC2025]](https://www.walknews.com/wp-content/uploads/2026/05/1779597811_428_024.jpg)
2025年8月15日から17日まで,韓国・釜山で開催中のインディーゲームイベント「BIC2025」の会場で,料理人メトロイドヴァニア「Lone Chef」が出展されていた。おたまを武器に,料理という技術が消えたポストアポカリプス世界を冒険するアクションゲームだ。
[2025/08/17 12:18]
BitSummitでの試遊版は,Steamでも同様のものが公開されている。会場ではプレイ時間に制限があるため,ゆっくりプレイしたい人はSteam版をチェックしてほしい(リンク)。
試遊で新しくなった手触りを確かめたあと,すぐ後ろでプレイの様子を見ていたProject Moreum共同創設者ユ・ジェヨン氏と,BIC以来ひさびさに話した。
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4Gamer:
おぉ,お久しぶりです!
ユ・ジェヨン氏:
お久しぶりです。声をかけるタイミングを探していました(笑)。
前回,4Gamerさんに記事を書いていただいたあと,日本の方々からすごく大きな反応をいただいて,本当に感謝しています。
4Gamer:
それはこちらこそうれしい話です。
ユ・ジェヨン氏:
それで,本当に面白いというか,自分たちでも驚いているのですが,今のウィッシュリスト登録者数は,韓国より日本のほうが多くなっているんです。
4Gamer:
それはすごいですね。ビジュアルも世界観も,刺さる人が多かったのかもしれません。
今試遊させていただいたばかりで,いろいろ変わっているなと感じたのですが,実際に力を入れて変えた部分はどこでしょうか。
ユ・ジェヨン氏:
ゲーム全体をより面白くするために,ストーリー部分を中心に演出をかなり追加しました。キャラクター性や,物語の語り口の部分ですね。
4Gamer:
主人公が洞窟のような場所からスタートする流れは,もともと最初からあったのでしょうか。
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ユ・ジェヨン氏:
設定としては,最初からあったものです。ストーリー自体はもともと全部用意してあったのですが,それをゲーム内にうまく表現できていなかったんですね。開発がそこに追いついていませんでした。
今はある程度開発が進んできたので,ようやくストーリーをゲームに落とし込めるようになり,その部分を中心に作業を進めました。
4Gamer:
開発規模はそのままで作り込んでいったのですか,それとも人を増やしたのでしょうか。
ユ・ジェヨン氏:
昨年,かなり増やしました。今は12人体制で,毎日せっせとピクセルを打っています。
4Gamer:
具体的にはどのポジションを増やしたんでしょう。
ユ・ジェヨン氏:
主にアート方面,特にピクセルアートを担当するメンバーです。本作はピクセルアートが特徴になっているので,そこに力を入れたくて。
4Gamer:
新メンバーはビジュアルまわりがメインで,ナラティブ関係はもともとのメンバーが担当する,というイメージですか。
ユ・ジェヨン氏:
基本的には,そんな感じです。
4Gamer:
では少し変えて,今回のアップデートで特に見てほしい,アピールしたいポイントはどこですか。
ユ・ジェヨン氏:
大きく2つあります。1つめは操作感です。これまでは操作感の悪さについてフィードバックを多くいただいていたのですが,今回はそこを大きく改善しました。
2つめは,さきほどお話ししたストーリー演出です。アニメーションを多く追加して,プレイヤーがより没入できるようにしています。
4Gamer:
試遊してみて気づいたのですが,ダッシュアクションがなくなっていて。これは,操作感の変更にともなうものですか。
ユ・ジェヨン氏:
いえ,ダッシュ自体はあります。ただ,会場の試遊枠だと時間的にそこまで進めないんですよ。
料理大会に向けてゲームを進めて,道中でアイテムを集め,スキルを増やしていく形です。以前は,「ダブルジャンプもあるし,ダッシュもありますよ」とプレイヤーに見せたくて,それらを使える状態にしていたんです。
ただ,それだとストーリー的に整合性が取れないと感じて調整しました。今は料理を食べることで主人公が強くなっていく流れになっています。
4Gamer:
あらためて,この主人公がどんな物語を背負ったキャラクターなのか,ネタバレにならない範囲で教えてもらえますか。
ユ・ジェヨン氏:
主人公は最初,大きな洞窟のような場所から出てくるところからゲームが始まります。自分がどこの誰だったのかも,なぜここにいるのかもまったく覚えていない,記憶を完全に失った状態ですね。
そこから旅をしながら,日記を読んだり,さまざまな人と出会ったり,料理を作ったりするうちに,料理の腕や過去の記憶が少しずつ戻ってきます。
4Gamer:
道中で出会う白い少女のキャラクターも,物語に関わってくる存在ですか。
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ユ・ジェヨン氏:
そうですね。あのキャラクターと出会うことで,主人公はさらに自分のことを思い出していきます。
「重要な何かを忘れているのではないか」という感覚を抱えながら,その“何か”と少女との記憶を解き明かしていくのが,本作のストーリーの大きな柱です。
それと同時に,なぜ自分が世界一おいしい料理を作ろうとしていたのか,その答えを取り戻していく旅でもあります。
4Gamer:
ストーリーは一本道ではないんですよね。
ユ・ジェヨン氏:
一本道ではありません。エンディングは複数あります。
詳しく話すとネタバレになってしまうので控えますが,特定の条件を満たすと真エンディングに到達できるようになっていて,そこに至るには,いくつかの条件を満たす必要があります。
4Gamer:
1つのエンディングを見るまでにかかる時間は,どのくらいですか。
ユ・ジェヨン氏:
だいたい12時間ほどです。
4Gamer:
食材を手に入れる手段は,基本的には敵を倒すか,木や草を叩くか,という感じでしたか。
ユ・ジェヨン氏:
そうですね,基本は叩いて落とす形式です。敵を倒して肉を得たり,木を叩いて果実を落としたり,草から素材を採取したりします。
それから商店があって,そこで買うこともできます。
4Gamer:
商店で売っているのは,やはり調理されたもの以外ですか。
ユ・ジェヨン氏:
ええ,売られているのは素材です。それを集めて,自分で料理を作ります。
あと,この世界では塩が貨幣として使われています。料理を作ると塩を消費しますし,買い物をするときも塩を支払います。
塩を奪おうとしてくるNPCも出てきますよ。
4Gamer:
塩がとにかく大事なんですね。
ユ・ジェヨン氏:
そうなんです(笑)。
4Gamer:
日本語ローカライズは,いまどのあたりまで進んでいるんですか。
ユ・ジェヨン氏:
チャプター1は完了していて,ほかも進行中です。
4Gamer:
全体の開発進捗としては,どのくらいでしょう。
ユ・ジェヨン氏:
75%くらいだと思っていただいて大丈夫です。
4Gamer:
現在公開しているSteamの体験版は,どのあたりまで遊べるんですか。
ユ・ジェヨン氏:
全体の30%くらいです。プレイ時間にすると1〜2時間ほどでしょうか。日本語も追加されているので,日本のプレイヤーの方にも楽しんでいただける状態になっています。
4Gamer:
最後に,今年リリースに向けての意気込みをお願いします。
ユ・ジェヨン氏:
大きく2つあります。1つめは,私たちの最大の強みであるピクセルアートを,これからもっと美しく磨いていきたいということです。ピクセルアートでの演出も,さらに多く盛り込んでいくつもりです。
2つめは,日本のプレイヤーに向けて,日本料理を多く登場させていることです。ポストアポカリプスの世界観なので,現実の日本料理とまったく同じものが出るのは難しいのですが,日本料理の楽しい要素や,おいしい要素をたくさん取り入れています。
ぜひ多くの人に遊んでいただきたいです。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
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