開発初期や公開マーケティングの段階ではあまり明確ではなかったかもしれませんが、パールアビスの新作シングルプレイヤーRPG『Crimson Desert 』が、ゲーム全般でめったに見られない規模であることが次第に明らかになっています。

どのようにアプローチしようとも、世界のスケール、同時に動く絡み合うシステムの多さ、物語のスケール、そしてパイウェルの世界の本質的なルールに関わらず、チームが今の状況に到達するだけでも非常に大きな成果です。解放の瀬戸際。

ゲームがゴールド版になった頃、開発チームにいくつかの質問を投げかけ、ゲームの異なるシステムや重点分野の焦点を絞り込み、その野心の範囲を理解しやすくしました。また、先ほどアレックスが公開した公式 プレビュー もご紹介しますので、より直接体験した方が嬉しいです。

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人々がCrimson Desert について話すとき、彼らはスケールやサイズに固執しているように見えます。ゲームの潜在的な長さを、現実的に表現してもらえますか?例えば、メインストーリーはプレイ時間でどのくらいかかると見積もられ、どれくらいのコンテンツを世界に隠していますか?

「プレイ時間に関しては、メインストーリーはしっかりとしたシングルプレイヤー体験として設計されていますが、プレイスタイルによって長さは大きく変わります。メインルートに集中するか、探索やオプションボス戦、サイドアクティビティに時間を費やすかによって大きく変わります。

「メインストーリーの外にも、世界観自体にかなりの量のコンテンツが織り込まれています。私たちはパイウェルを、探索、遭遇、パズル、料理、クラフト、採集、採掘といった生活活動を通じて好奇心を報いるように作りました。すべてを最初からチェックリストとして提示するのではなく、多くのチャンスは世界を進むうちに自然に発見されるため、プレイヤーはどこまで深く進むかを自由に選べます。少し曖昧であることは承知していますが、リリース後にプレイヤーが発見できる謎として残したいと考えています。」

その数字を超えて見ると、ゲームをめぐる議論の後、どう感じていますか?開発の過程でゲームはどのように変化し、現在ゲームファンからの期待に満足していますか?

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「コミュニティの議論を追うことがやる気になれました。開発初期の過程でCrimson Desert は方向性を変え、現在ではアクションアドベンチャー体験と表現しています。シネマティックでリアルタイムのアクション、戦闘、移動、探索のために作られた世界観です。

「現在のCrimson Desert のビジョンはチームが目指したものと一致しており、明確で一貫した体験を体現しています。議論は常に異なりますが、私たちは自分たちが作り上げたものにワクワクしており、当初のビジョンを念頭に置き、それに忠実であり続けるよう最善を尽くしています。」

Crimson DesertCrimson Desert

ジャンルや構成の観点から、Black Desert Onlineはゲームのデザインにどのような影響を与えましたか?また、シングルプレイヤーでありながらCrimson Desert は「ライブサービス」的だと思いますか?

「ブラックデザートの開発経験は、広大なオープンワールド設計、戦闘の応答性、技術的性能に関する専門知識と視点を得てくれました。これらはCrimson Desert のベースであるブラックスペースエンジンの開発でさらに進化しました。

「ブラックデザートとは異なり、Crimson Desert はライブサービス体験として設計されていません。Crimson Desert に対する私たちのビジョンは、異なるタイプのゲームプレイであり、それはゲームのペースや構造の変化を意味していました。

「Crimson Desert は明確な始まりと終わりを持つシングルプレイヤーゲームです。世界は動的でシステム主導ですが、それをライブサービスデザインと混同してはいけません。すべてはプレイヤーの旅路に奉仕するために作られており、サービスモデルではありません。」

ファンの期待に戻ると、一般的に「ソウル」との比較がよく飛び交っています。そのシリーズから何かインスピレーションを得ましたか?それとも全く別の作品ですか?

「特に意図的な戦闘、挑戦的な敵、視覚的に印象的なボス戦を目の当たりにする際に、そうした比較が出てくる理由は理解しています。とはいえ、Crimson Desert はソウルライクゲームとして設計されているわけではありません。

「どちらのスタイルもそれぞれ違った面で楽しいんだ。私たちの戦闘哲学は、狭い回避ウィンドウや硬直した位置取り、繰り返し失敗して敵のパターンを記憶するのではなく、コンボベースの操作、滑らかな移行、プレイヤー主導のスキル表現を重視しています。

「この体験は、ダイナミックでシネマティックな感覚を味わうものであり、正確さだけでなく創造性と適応力も報いるものです。難易度は、プレイヤーが直面する多様な状況、選択肢、敵にも起因しています。最終的には、戦闘が表現豊かで力を与えるものにしたい。プレイヤーが特定のリズムやフォーミュラに押し付けられるのではなく、自分自身のスタイルを築けるようにしたい。」

それから;ゲームには独自の難易度モードや難易度調整がありますか?

「現時点で、Crimson Desert は明確な難易度モードを提供していません。

「しかし同時に、プレイヤーにはゲームのストーリー、世界観、戦闘を楽しめるようにしたいのです。だからこそ、戦闘や困難な場面に備えて、発見可能でアップグレード可能な装備、消耗品や能力のバフなど、プレイヤーが自分自身を強化して難易度を下げられるように、さまざまなプレイヤーの選択肢を実装しました。」

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インスピレーションや世界のスケールに立ち返ると、ある場面では、ほとんどSF風の鏡の世界が見えます。カラスのような飛行能力、スチームパンク風のドラゴン。なぜこれほどまでに多様なスタイルが存在するのでしょうか?それは意図的なもので、その背後にある意図は何なのでしょうか?

「私たちは現実の世界からインスピレーションを得ました。世界の特定の地域に行くと、私たちにとって非常に未来的で見慣れない場所があり、その感覚を世界に取り入れたいと思いました。

「だからプレイヤーが特定の地域に行くと、人々の独特なパターンを見て体験できる。資源やエネルギーの収集方法が異なるため、互いに区別がつく。

「多くのレベルデザイナーが、普段はうまく合わないスタイルをうまく融合させるために一生懸命働いてきました。」

Crimson Desert はついに3月19日にリリースされ、以下にパイウェルの世界のさまざまな側面に焦点を当てた最新の3本のゲームプレイウォークスルートレーラーをご覧いただけます。